Theo dữ liệu mới nhất từ công ty an ninh mạng và bảo mật số Kaspersky, khu vực Đông Nam Á (SEA) ghi nhận mức tăng mạnh 86% về số lượng mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử được phát hiện trên thiết bị người dùng từ nửa đầu năm 2025 sang nửa cuối năm 2025. Đối tượng xấu thường giả mạo các trò chơi phổ biến hoặc tạo ra các công cụ hỗ trợ chơi trò chơi giả nhằm dụ dỗ trẻ em truy cập vào các trang web lừa đảo hoặc tải xuống các tệp tin chứa mã độc.
Tỷ lệ tăng trưởng trong nửa cuối năm 2025 (so với nửa đầu năm)
Trung bình trên toàn khu vực ĐNA (SEA)
Thống kê các mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử tại Đông Nam Á
Trong nửa cuối năm 2025, số lượng mối đe dọa trên toàn khu vực đã tăng 86%. Đáng chú ý, Việt Nam và Thái Lan ghi nhận mức tăng mạnh nhất, lần lượt là 202,5% và 104,4%. Singapore (22,1%) và Malaysia (21,3%) cũng chứng kiến mức tăng đáng kể. Dù Indonesia nằm ngoài xu hướng tăng trưởng chung của khu vực, các chuyên gia cảnh báo rủi ro đe dọa an ninh mạng liên quan đến game tại quốc gia này vẫn ở mức cao, tiềm ẩn nhiều rủi ro không thể lường trước.
Những tựa game bị nhắm mục tiêu nhiều nhất có thể kể đến như Minecraft, Genshin Impact và Roblox. Nguyên nhân chủ yếu đến từ khả năng tùy chỉnh linh hoạt của các tựa game hoặc mức độ phổ biến, trở thành điểm tấn công lý tưởng cho tội phạm mạng. Điển hình như Minecraft, người chơi thường xuyên tải về các bản lậu và bản mod để cá nhân hóa trải nghiệm. Lợi dụng hành vi đó, kẻ gian cài cắm mã độc và ứng dụng tiềm ẩn rủi ro (PUA) dưới mác công cụ hỗ trợ hợp lệ.
Tương tự với Roblox, kẻ tấn công đánh vào tâm lý muốn sở hữu trang phục hiếm của người chơi để dẫn dụ truy cập vào trang web giả mạo, hứa hẹn tặng vật phẩm độc quyền trong game. Thực tế, đây đều là các chiêu trò lừa đảo khiến nạn nhân “tiền mất tật mang”, hoặc nguy hiểm hơn là bị đánh cắp thông tin cá nhân và tài khoản ngân hàng, dẫn đến cuộc tấn công mạng tiếp theo.
Các cuộc tấn công mạng liên quan đến trò chơi điện tử còn có thể lan rộng đến cả gia đình. Nguyên nhân từ sự thiếu cảnh giác, người chơi nhỏ tuổi vô tình tiết lộ dữ liệu nhạy cảm như thông tin thẻ tín dụng của cha mẹ hay địa chỉ nhà cho kẻ xấu. Dữ liệu này sau đó có thể bị tin tặc lợi dụng để trục lợi tài chính hoặc tạo điều kiện cho các hoạt động phi pháp tiếp theo, ví dụ dàn dựng tấn công lừa đảo thao túng tâm lý nhắm vào người thân.
Bên cạnh đó, mã độc hoặc ứng dụng khả nghi được tải xuống thiết bị dùng chung trong gia đình cũng có thể xâm phạm quyền riêng tư và dữ liệu của tất cả thành viên khác.
Ông Choon Hong Chee, Giám đốc Kênh phân phối Người tiêu dùng tại khu vực châu Á – Thái Bình Dương của Kaspersky, nhận định: “Chúng tôi tiếp tục ghi nhận mức độ gia tăng của các mối đe dọa mạng liên quan đến trò chơi điện tử nhắm vào trẻ em. Điều đáng lo ngại là những rủi ro này không chỉ ảnh hưởng đến an toàn không gian mạng của người chơi nhỏ tuổi, mà còn là ‘cửa ngõ’ để tấn công vào mạng lưới chung của gia đình. Do đó, các gia đình cần nhận thức rõ tầm quan trọng của việc bảo vệ mọi tương tác số cho từng thành viên để thực sự đảm bảo an toàn kỹ thuật số một cách toàn diện”.
Trước thực tế trên, các chuyên gia bảo mật khuyến nghị người dùng không cài đặt ứng dụng không rõ nguồn gốc, hoặc nhấn liên kết từ nguồn lạ, chỉ truy cập đường dẫn được xác định là an toàn; quét mã độc định kỳ trên thiết bị cá nhân. Đối với phụ huynh, cần giáo dục trẻ về an toàn trên mạng; hướng dẫn trẻ cách thiết lập mật khẩu đủ mạnh và riêng biệt, đồng thời thay đổi định kỳ để tăng cường bảo mật.
Trong thông báo ngày 12/4, VinaPhone cho biết với nhóm người dùng là người cao tuổi, người không sử dụng điện thoại thông minh, người dân ở vùng sâu, vùng xa, biên giới, hải đảo hoặc các nhóm cần hỗ trợ đặc biệt, nhà mạng sẽ phối hợp với lực lượng công an cấp xã tổ chức hỗ trợ xác thực trực tiếp tại nơi cư trú.
"Nỗ lực này nhằm bảo đảm mọi khách hàng đều có thể thực hiện quyền và nghĩa vụ của mình", nhà mạng cho biết.
Viettel Telecom cũng khẳng định sẽ tổ chức các đội nhân viên chăm sóc và hỗ trợ trực tiếp tại một số điểm tập trung vùng sâu, vùng xa, biên giới, hải đảo, địa bàn xa cửa hàng. Người dùng có thể liên hệ các điểm lưu động này để được phục vụ.
Các nhà mạng chưa công bố phương án chi tiết, nhưng cho biết hệ thống của họ có thể phát hiện thuê bao nào đang dùng smartphone hay điện thoại "cục gạch", từ đó phân loại những người cần hỗ trợ.
Trong chiến dịch làm sạch thuê bao chính chủ, diễn ra từ ngày 15/4 khi Thông tư 08/2026 có hiệu lực, người dùng di động sẽ nhận được thông báo đầu tiên trên VNeID. Ứng dụng định danh điện tử sẽ gửi thông báo theo từng đợt, đề nghị xác nhận việc có hay không sử dụng các số điện thoại đang đứng tên ở tất cả các mạng.
Cách làm này giúp người sử dụng kiểm soát được toàn bộ thuê bao liên quan đến mình, nhưng cũng đặt ra câu hỏi về khả năng tiếp cận với nhóm người dùng không có smartphone hoặc chưa đủ điều kiện về giấy tờ, cấp độ định danh. Trong trường hợp đó, theo các nhà mạng, điều kiện cần là người dùng phải có căn cước công dân gắn chip. Các thao tác còn lại sẽ được đội ngũ của nhà mạng hỗ trợ.
Theo quy trình, các thuê bao chính chủ đang sử dụng, vốn đã được xác thực trong các đợt chuẩn hóa trước đây, sẽ không cần thao tác thêm. Trong trường hợp thuê bao không phải chính chủ sử dụng sẽ được yêu cầu cập nhật thông tin chính xác trong 60 ngày, nếu không số điện thoại sẽ bị khóa một chiều.
Đại diện một nhà mạng cho biết, một số nhóm được khuyến nghị nên thực hiện ngay, như người đăng ký SIM di động bằng giấy tờ khác, nhóm thuê bao đứng tên hộ người thân.
Theo quy định, nhà mạng phải đảm bảo thuê bao di động có đủ bốn trường thông tin gồm số định danh cá nhân, họ tên, ngày tháng năm sinh, sinh trắc học ảnh khuôn mặt, và các dữ liệu này phải khớp với Cơ sở dữ liệu quốc gia về dân cư của Bộ Công an. Có bốn cách xác thực được chấp nhận, gồm: trực tuyến thông qua VNeID; qua ứng dụng của nhà mạng; trực tiếp tại địa điểm dịch vụ của nhà mạng; và tại địa điểm được nhà mạng ủy quyền.
Việc xác thực thông tin thuê bao giúp ngăn chặn tình trạng thuê bao không chính chủ, một trong những nguyên nhân dẫn đến tin nhắn rác, cuộc gọi rác và nhiều hành vi lừa đảo thời gian qua. Theo thông tư, đến giai đoạn 2 (từ ngày 15/6), việc xác thực sẽ được làm chặt hơn, với yêu cầu xác thực bằng quét khuôn mặt sau mỗi lần đổi SIM sang điện thoại khác.
Sự gián đoạn xảy ra do tín hiệu vô tuyến và laser - vốn cho phép trao đổi thông tin hai chiều giữa tàu Orion của nhiệm vụ Artemis II và Trái Đất - bị Mặt Trăng chặn lại. Điều này cũng đi kèm với hiện tượng "Trái Đất lặn", tức Trái Đất khuất sau Mặt Trăng theo tầm nhìn từ con tàu.
"Cảm ơn mọi người đã cho chúng tôi đặc ân to lớn được cùng nhau trải nghiệm hành trình này. Thật kỳ diệu", Victor Glover, phi hành gia của nhiệm vụ Artemis II, gửi thông điệp đặc biệt ngay trước khi không thể kết nối. "Khi chuẩn bị mất liên lạc vô tuyến, chúng tôi vẫn có thể cảm nhận được tình yêu từ Trái Đất. Gửi tới mọi người ở trên và xung quanh Trái Đất: chúng tôi yêu các bạn. Hẹn gặp lại ở phía bên kia".
Tình trạng dự kiến kéo dài 41 phút và bốn phi hành gia sẽ trải qua sự tĩnh lặng, cô lập hoàn toàn, lặng lẽ du hành trong không gian vũ trụ tối tăm. Họ có thể dành toàn bộ sự chú ý vào việc khám phá Mặt Trăng, tập trung chụp ảnh, nghiên cứu địa chất, đồng thời quan sát kỹ vẻ đẹp của thiên thể.
Năm 1969, phi hành gia NASA Michael Collins của nhiệm vụ Apollo 11 cũng trải qua sự cô lập do mất tín hiệu khi tàu bay qua phía sau Mặt Trăng, thậm chí đơn độc hơn. Hai đồng đội của ông, Neil Armstrong và Buzz Aldrin, khi đó đang thực hiện những bước đi đầu tiên của nhân loại trên bề mặt Mặt Trăng. Tuy nhiên, Collins không hề sợ hãi và luôn cảm thấy kỳ lạ khi giới truyền thông gọi ông là "người đàn ông cô đơn nhất lịch sử".
Giới chuyên gia hy vọng sự gián đoạn liên lạc này sẽ sớm được khắc phục thời gian tới, khi NASA cũng như các cơ quan vũ trụ khác bắt đầu xây dựng căn cứ trên Mặt Trăng, đẩy mạnh công cuộc khám phá thiên thể.
"Truyền dữ liệu trong không gian luôn là một thách thức lớn", Farzana Khatri, kỹ sư hệ thống trưởng kiêm thành viên cấp cao của Nhóm Truyền thông Quang học và Lượng tử thuộc Phòng thí nghiệm Lincoln, cho biết trên trang MIT.
Với Artemis II, NASA lần đầu thử nghiệm Hệ thống liên lạc quang học Orion Artemis II (O2O) cho một nhiệm vụ có người lái ngoài không gian. Giải pháp do Phòng thí nghiệm Lincoln thuộc Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) phối hợp với Trung tâm không gian Goddard thuộc NASA phát triển, có khả năng truyền dữ liệu băng thông cao hơn từ không gian so với các hệ thống tần số vô tuyến (RF) truyền thống. O2O dùng chùm tia laser để gửi video và hình ảnh độ phân giải cao về bề mặt Mặt Trăng xuống Trái Đất với tốc độ lên tới 260 Mb/giây (Mbps).
Ngoài ra, Artemis II còn liên lạc dựa vào Mạng không gian sâu (DSN) - mạng lưới toàn cầu gồm ba ăng-ten vô tuyến lớn đặt tại California, Australia, Tây Ban Nha.
Tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) và tàu Orion đưa phi hành đoàn Artemis II rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội), bay tới Mặt Trăng, thực hiện nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA).
Ngoài O2O, nhiều công nghệ trên tàu Orion cũng lần đầu được thử nghiệm ngoài không gian. Đây còn là chuyến bay có người lái đầu tiên của SLS, tên lửa mạnh nhất do NASA chế tạo, và tàu Orion. Ngoài ra, tàu cũng trang bị nhà vệ sinh hoạt động đầy đủ đầu tiên trong chuyến bay tới Mặt Trăng.
Theo Agibot, G2 hiện triển khai tại nhà máy sản xuất máy tính bảng của Longcheer Technology. Thay vì chỉ thử nghiệm có kiểm soát ở một bộ phận nhất định như trước đây, các robot đã được tích hợp trực tiếp vào quy trình sản xuất.
Robot hoạt động chủ yếu tại các trạm Kiểm tra Tích hợp Đa phương tiện (MMIT) bên trong dây chuyền Longcheer. Tại đây, chúng thực hiện loạt nhiệm vụ đòi hỏi độ chính xác cao như nhặt thiết bị, đặt chúng vào các giá đỡ kiểm tra và phân loại các thiết bị đã hoàn thiện hoặc bị lỗi.
Đại diện Agibot cho biết G2 hoạt động theo phương thức kết hợp xác thực dựa trên mô phỏng, học tăng cường và trí thông minh tích hợp trên thiết bị để giảm thời gian thiết lập và cải thiện độ tin cậy trong nhà máy. Bằng cách giảm cấu hình thủ công, robot hình người có thể linh hoạt xử lý các vật thể trên băng chuyền.
Tại dây chuyền, G2 hoạt động song song với người vận hành. Robot này đồng thời tự thích ứng với sản xuất vốn đa dạng sản phẩm. Nhà máy không cần đến công cụ chuyên dụng cho robot hoặc phải thiết kế lại dây chuyền. Việc tích hợp robot vào dây chuyền sản xuất chỉ hoàn tất trong vòng 36 giờ.
Agibot khẳng định G2 có thể hoạt động với hiệu suất cao và liên tục trên dây chuyền, với robot hỗ trợ hoạt động liên tục 24/7 và duy trì sản lượng ổn định xuyên suốt các ca làm việc. Mỗi robot có thể đạt năng suất 310 sản phẩm mỗi giờ, thời gian chu kỳ khoảng 19-20 giây cho mỗi tác vụ và tỷ lệ thành công vượt 99,9%.
Theo TS Yao Maoqing, Phó chủ tịch Agibot, việc áp dụng G2 vào nhà máy cho thấy "AI thể hiện qua hình thức vật lý", tức robot, không còn ở mức thử nghiệm nữa. "Đó là khả năng thực tiễn, sẵn sàng sản xuất, có thể hoạt động đáng tin cậy trong điều kiện công nghiệp thực tế và mang lại giá trị kinh tế có thể đo lường được", ông Maoqing cho biết trên blog.
Li Long, Tổng giám đốc bộ phận robot của Longcheer, cho biết chỉ trong vòng bốn tháng sau khi G2 được tích hợp vào dây chuyền sản xuất hàng loạt của công ty, robot này đã mang lại hoạt động ổn định, liên tục và đáp ứng tất cả các mục tiêu chính.
"Đây không chỉ là cột mốc kỹ thuật, mà còn đánh dấu sự xác thực thực tế đầu tiên về AI tích hợp trong sản xuất chính xác đối với thiết bị điện tử tiêu dùng", ông Long nói. "Cột mốc này cho thấy lộ trình phát triển trí tuệ nhân tạo tích hợp trong sản xuất có thể mở rộng".
Agibot, hay Zhiyuan Robotics, ra đời tháng 2/2023 bởi nhà sáng lập trẻ tuổi Peng Zhihui sinh năm 1993, có trụ sở tại Thượng Hải. Công ty đạt tốc độ phát triển nhanh chóng khi theo thống kê của hãng nghiên cứu thị trường Counterpoint Research, tổng cộng có 16.000 robot hình người được lắp đặt trên thế giới năm 2025, riêng Agibot dẫn đầu khi chiếm 30,4% thị phần.
Agibot G2 ra mắt năm 2025, là robot hình người cao khoảng 1,6 m, nặng gần 70 kg. Thiết bị sử dụng cấu trúc nửa thân trên kết hợp bánh xe di chuyển, phù hợp môi trường nhà máy. G2 có hai tay robot 7 bậc tự do, độ chính xác cao, tích hợp camera, LiDAR và cảm biến lực để nhận diện và thao tác vật thể. Hệ thống AI cho phép học tác vụ, phối hợp với con người và vận hành liên tục nhờ pin thay "nóng" - tức có thể tự đến trạm thay pin mà không cần con người.